Titel Programmierung
Von Java bis C#. Was im Studium begann, hat mich beruflich wie privat bis heute begleitet. Die Programmierung. Beruflich wurde ich gerne gelegentlich für kleinere Programmieraufgaben eingesetzt. In meiner Freizeit nutze ich Unity für die Realisierung von Spielideen oder kleinen Widgets.

Die unten gezeigten Projekte umfassen jedoch weitaus mehr, als nur die reine Programmierung. Da mein Hauptaugenmerk immer auf dem Nutzererleben liegt, müssen das grundlegende Konzept, Feedbackdesign und Gamedesign gut aufeinander abgestimmt sein, was einen großen Teil der Projekte ausmacht.






Kugelbalance

Dieses Spiel ist ein privates Projekt, an dem ich regelmäßig arbeite. Zur Zeit befindet es sich noch im Aufbau und dies ist der aktuelle Stand. Dieses Spiel soll mein sogenanntes "Signature Piece" werden, denn es beinhaltet alle Disziplinen, in denen ich mich zu Hause oder positiv gefordert fühle. Angefangen bei der Ideenfindung, Konzeption und Planung der Spielmechaniken, Nutzerführung und des Feedbackdesigns, über die Programmierung in C#, das Händeln von Unity bis hin zur Asseterstellung in 3D, stilisierte Texturerstellung via "digital painting" und dem Erstellen des grundlegenden Designs ist alles komplett selbst gemacht.
Die Spielidee ist inspiriert von dem analogen Holzlabyrinth, bei dem man eine Kugel durch Neigen der Grundfläche bewegt und vorbei an Löchern im Boden zum Ziel navigieren muss. Mein Ziel war hierbei, die digitale Variante grafisch ansprechend zu gestalten und nicht einfach nur eine Platte mit Mauern oder Hecken zu bauen. Ich liebe den "Look and Feel" von vielen Spielen der Nintendoreihe, daher versuchte ich das grundlegende Design fröhlich, bunt und knuddelig zu gestalten und darauf zu achten, dass die Welt mehr aussieht, wie ein Level, in dem man im top-down view herumlaufen könnte, wie beispielsweise in dem Remake von Links Awakening.

Was bisher eingepflegt ist:
* Steuerung * Endkonditionen * Punktesystem * Highscoreliste * Menü * Pause * 3D Modelle * Physikbasierte Objekte (bspw.: mitrutschender Sonnenschirm und schwingende Rettungsringe) * Objektanimationen * Erste Version der Texturen * Buttondesign

Was ich noch verändern / einpflegen möchte:
* Wassertextur überarbeiten und verfeinern * GUI * Feedbackdesign * Mehr Buttondesigns * Sound * Button- & Textanimationen * Postproduction Licht * Übergang Wasserebene zum Skydome * Itemsystem * Modulare Assets um leichter neue Levels bauen zu können * ... Ideen gibt es noch einige.
Menüentwurf.
Level 01 des Labyrinths.
Neigung des Spielbretts




SmartCity

Dieses Spiel habe ich im Zuge des H2020 geförderten Projektes „BEACONING“ in 2017 während meiner Tätigkeit am „BIBA - Bremer Insitut für Produktion und Logistik GmbH“ weiterentwickelt. Die Grundidee sowie das Grundgerüst der Software stammen aus Ugyen Nima’s and Rinzin Wangdi’s Bachelorarbeit. SmartCity ist ein Lernspiel für den Bereich IoT. Der Spieler sieht eine vorgegebene Stadt und soll die Vorteile die IoT bietet ausschöpfen, indem alle vorhandenen Geräte aus der Menüleiste sinnvoll platziert werden. Um dies zu entscheiden, bieten Infofelder in der Stadt Aufschluss über den Kontext. Weiterhin kann der Spieler auch Informationen über jeden zu benutzenden Gegenstand erhalten. Nachdem alle Gegenstände gesetzt sind, folgt ein Quiz, indem weiteres Wissen über IoT abgefragt wird. Sind alle Fragen korrekt beantwortet, folgt Level 2.
Das Spiel ist mit Javascript im Phaser-Framework entwickelt worden. Meine Tätigkeiten umfassten die Konzeption und Umsetzung der Weiterentwicklung des Spiels, wie beispielsweise die Integration von Feedback. Dies ist ein unabdingbares Spiel- und auch Lernelement. So werden dem Spieler nicht nur Punkte angerechnet, sondern je nach Platzierung eines bestimmten Gegenstandes auch Rückmeldungen zu dem gewählten Standort. Platziert ein Spieler zum Beispiel das Windkraftrad in einer Wohnananlage, so wird sie/er darauf hingewiesen, ob dabei die Lärmbelästigung mit berücksichtigt wurde.
Die Platzierung hat nicht nur Auswirkungen auf die Punktzahl, sondern auch auf das anschließende Quiz. Sollte der Eindruck entstehen, dass der Spieler einen wichtigen Lehrinhalt übersehen hat, wie beispielsweise die Lärmbelästigung eines Windkraftrades, so wird eine der allgemeinen Quizfragen durch eine spezielle ersetzt, die das fehlende Wissen indirekt vermittelt.
Ebenfalls habe ich das „Look and Feel“ und die Nutzerfreundlichkeit des Spiels angepasst. Manche Grafiken erstellte ich selbst, andere stammen noch von Herrn Nima und Herrn Wangdi und wieder andere, so wie die isometrischen Stadtgrafiken, nahm ich von freien Anbietern. Zur Verbesserung der Handlichkeit erhöhte ich die Genauigkeit der Abfragen, fügte eine Anzeige hinzu, welche angibt wann die Maus über welchem Bereich der Stadt ist und integrierte weiteres Feedback, sodass der Spieler nun weiß, welche Geräte bereits benutzt wurden. Zudem erhöhte ich die Transparenz, aus welchen Gründen ein Level beendet ist, und was die Punktzahl zu bedeuten hat.
Screenshot des SmartCity Spiels.
Screenshot des SmartCity Spiels.




Window Cleaner

Dieses Exergame entwickelte ich im Zuge meiner Masterarbeit im Sommer 2015. Es ist mit Unity in C# umgesetzt und nutzt ein Kinect Plugin. Die Assets erstellte ich mit 3Ds Max und die Avatare entstanden mit makehuman.org. Das skinning und rigging habe ich ebenfalls in 3Ds Max umgesetzt. Das Spiel ist visuell sehr simpel und schlicht gehalten. Auch viele Spielmechaniken fanden keine Anwendung, da es dem Versuchsaufbau meiner Masterarbeit im Wege gestanden hätte. Um die Hypothese klar herauszustellen, durfte der Spieler von keinen unnötigen Spielelementen abgelenkt werden.
Die Bewegungen des Spielers werden von einer Kinect getracked, welche in diesem Spiel Fenster putzen kann, indem er mit den Händen einige Male über die Dreckflecken wischt. Ist der Spieler aktiv genug, nimmt sein Avatar nach einiger Zeit visuell ab. Bleibt der Spieler stehen, nimmt sein Avatar visuell zu. Nach jedem 3. gewischten Fenster erscheint ein kleiner Text, der dem Spieler Feedback gibt.
Die Hypothese der Masterarbeit ist, dass Menschen, welche sich mit ihrem Avatar identifizieren, motivierter sind ein Exergame zu spielen, wenn ihr Avatar für ihre Bemühungen belohnt und bestraft wird, als jene, deren Avatar sich nicht verändert. Aus diesem Grund wurde vor jeder Spieldurchführung ein biometrisches Foto jedes Spielers aufgenommen. Mit einem vereinfachten Verfahren wurde dieses Foto so auf das Mesh des Avatars gelegt, dass dieser dem Spieler sehr ähnlich sah.
Die nebenstehenden Bilder zeigen Screenshots des Spiels, sowie einen Spieler, welcher das Spiel testete.
Screenshot des Window Cleaner Spiels.
Screenshot des Window Cleaner Spiels.
Spieler, welcher das Spiel spielt.